About Houdini. El arte de escapar
Este videojuego es el resultado de un taller realizado en el Espacio Fundación Telefónica durante los meses de febrero y marzo de 2017. En él, reuniendo a una serie de participantes de diferentes disciplinas, sin que fuese necesario que tuviesen experiencia o conocimientos sobre desarrollo de videojuegos, se buscó generar una experiencia jugable, a partir de un proceso de pensamiento colectivo, que partiese de los contenidos de la exposición “Houdini. Las Leyes del Asombro” (del 10 de febrero al 28 de mayo de 2017). El objetivo, una vez terminado el taller, era obtener un diseño de videojuego que nos permitiese desarrollar un título apto para ser publicado. De este modo, mediante visitas a la exposición comentadas, tanto por educadores como por uno de los comisarios de la misma, en las que hablamos, no sólo del contenido de ésta, sino del diseño museográfico y de cómo se habían organizado los materiales que relataban la asombrosa historia del “mago más famoso de todos los tiempos” y de la época que le tocó vivir, fuimos conociendo en profundidad la vida y principales hitos y retos de Houdini, así como sus orígenes circenses y su acercamiento al cine o a la aviación en ese afán de ser siempre mejor, siempre más fuerte, siempre más grande que el resto de los que le rodeaban en lo que, entendíamos, que en realidad era una forma de escapar no sólo de todo aquello que no le gustaba, sino de sí mismo, queriendo ser una persona diferente, hasta el punto de cambiarse el nombre y afirmar, por conveniencia que nació en Appleton en lugar de su ciudad natal, Budapest.
A partir de todo ello, decidimos desarrollar un videojuego cuya narrativa nos hablase de las diferentes etapas de su vida (e incluso se adentrase en su muerte a través de las referencias al mundo del espiritismo al que tan cercano estuvo en ciertos momentos). Nos acercamos a las diferentes secciones de la exposición y retos que Houdini se marca a lo largo de su vida, trabajamos sobre cada uno de ellos, diseccionándolos y adaptándolos al tipo de juego que veíamos tan claro: Un juego en el que Houdini huiría siempre de todo y de todos, de su pasado, siempre buscando el prestigio, siempre buscando pasar al siguiente nivel. En esta ocasión queríamos hacer un proyecto cuyo arte y estética fuese arriesgado e innovador, como lo fue el propio mago, con continuas referencias al circo y a los artistas que decoraban las barracas y las banderolas que pueblan el mundo de los Freak shows. Un mundo lleno de mujeres barbudas, niños-pavo, ratas gigantes y hombres mecánicos. Añadimos, además, a la ecuación, sesiones dedicadas al diseño de videojuegos y reflexiones sobre el arte contemporáneo. El resultado obtenido sigue la línea de otros proyectos anteriores: un videojuego que es fruto de un proceso de pensamiento colectivo en el que, cada una de las escenas ha sido realizada a partir de lo planteado por uno o varios de los participantes, dentro de un hilo conductor y vertebrador común consensuado por todos.
Esperamos, que os guste y os enseñe tanto como a nosotros nos ha gustado y nos ha enseñado el hacerlo.
Fundación Telefónica y GammeraNest This game is the result of a workshop held at the Fundación Telefónica Space during the months of February and March 2017. In it, bringing together a number of participants from different disciplines, without necessary that they had experience or knowledge of game development , he sought to create a playable experience from a collective thought process, rooted at the contents of the exhibition "Houdini. Astonishment Laws "(from 10 February to 28 May 2017). The goal, once finished the workshop was to obtain a video game design that allowed us to develop a suitable title to be published. Thus, through visits to the exhibition discussed both by educators as one of the curators of it, in which we speak, not only the content of it, but the museum design and how they had organized the materials retelling the amazing story of "the most famous magician of all time" and the time he lived, got to know in depth the life and major milestones and challenges of Houdini and his circus origins and approach to cinema or aviation the desire to be always better, always stronger, always bigger than the rest of those around him in what, we understood that it was actually a way to escape not only from everything that did not like, but of himself , wanting to be a different person, to the point of changing his name and say, for convenience was born in Appleton instead of his hometown, Budapest.
From all this, we decided to develop a video game whose narrative speak to us of the different stages of his life (and even adentrase in his death through references to the world of spiritualism to how close it was at certain times). We approach the different sections of the exhibition and challenges Houdini is marked throughout his life, work on each of them, dissecting and adapting them to the type of game we saw so clear: A game in which Houdini would run forever everything and everyone, from his past, always seeking prestige, always looking to the next level. This time we wanted to do a project whose art and aesthetics were risky and innovative, as was the magician himself, with constant references to the circus and the artists who decorated the barracks and banners that populate the world of Freak shows. A world full of bearded women, children-turkey, giant rats and mechanical men. Also add to the equation, dedicated to game design and reflections on contemporary art sessions. The result is in line with previous projects: a game that is the result of a process of collective thinking in which each of the scenes has been made from the point made by one or more of the participants within a and common thread unifying agreed by all.
We hope you like it and teach you as much as we liked us and taught us to do so.
Fundación Telefónica and GammeraNest