About Casi-TRUCO
Las buenas ideas merecen ser imitadas. El presente juego resultara bastante familiar para los amantes de nuestro conocido TRUCO CRIOLLO, pretendiendo ser para quienes no saben jugarlo, un paso en el aprendizaje del mismo. También se vale de una combinación un tanto curiosa del criterio de la disputa entre Piedra-Papel-Tijera. Pretende ser intuitivo y fácil de recordar. A modo de ejemplo, en primera (antes de largar las cartas que competirán con los puntos), la tijera mata a papel, el papel a la piedra, etc. En segunda, la carta con puntaje mas alto gana.
PRIMERA: Cuando se comienza el juego hay posibilidad tanto por parte del JUGADOR como del ANDROID (llamemoslo Guti para humanizar el apartito, o el que en el listado disponible elija para el mismo) de hacer un enfrentamiento entre sus “palos” y los de GUTI. En este enfrentamiento, como en el conocido juego de Piedra-Papel-Tijera, hay un circulo de quien mata a quien. La PIEDRA mata a la TIJERA, la TIJERA mata PAPEL, el PAPEL mata a la PIEDRA y así sucesivamente. Las posibilidades son, teniendo la carta para matar, seguir subiendo en el canto o decir NO QUIERO. En caso de que no tenga la carta para matar a la que le coloca el contrincante, la única posibilidad es NO QUIERO. Cada subida aceptada en la competición entre “palos” se adiciona un punto. Es decir si Guti canto Piedra y el jugador contesta Papel y Guti no acepta, el jugador se lleva dos puntos. Si Guti le repica con una Tijera y el jugador no quiere, Guti se llevara tres puntos. Así sucesivamente hasta que haya uno de los dos que no tenga posibilidades de continuar con la escalada, sea porque no lo quiere hacer o porque no tiene el "palo" para hacerlo.
SEGUNDA: En esta instancia interviene principalmente el valor numérico de las cartas, ganando el mayor. A igualdad de “numero”, desempata el “palo”, con criterio similar al de PRIMERA (la piedra gana a la tijera, la tijera gana al papel, etc.). En segunda resultara ganador quien de las tres manos gane en dos o logre que el adversario se retire antes de finalizar el juego. Se juega a tres manos, siendo el ganador de la mano anterior quien tira primero en la siguiente. Al primero que alcance los cuarenta o mas puntos se lo proclama como ganador de la partida, donde seguramente se han jugado varias manos. En manos sucesivas se alterna el comienzo entre los dos participantes.
Esperamos que este juego sea de su agrado y que le sirva para entrenar intuitivamente su cerebro en la toma de decisiones de lo que es controlado mayormente por el azar y por la suerte. En la medida de que sea de su interes se podran incorporar mas adelante caracteristicas para hacerlo mas atractivo. Es un desafio que habiendo tantos TRUQUEROS en Argentina y en Latinoamerica, estemos lanzando esto que pretende ser un Casi-TRUCO. Se aclara que el presente se ofrece como pasatiempo y no mas que eso, siendo de exclusiva responsabilidad por su utilizacion la del usuario. Good ideas deserve to be imitated. This game turned out quite familiar to lovers of our known TRICK CRIOLLO, pretending to be for those who can not play, a step in learning it. It also uses a somewhat curious combination of the criteria of the dispute between rock-paper-scissors. It aims to be intuitive and easy to remember. For example, in first (before releasing the letters compete with dots), kills scissors paper, paper to stone, etc. Second, the letter with the highest score wins.
FIRST: When the game starts no possibility by both the player and the Android (call to humanize the apartito Guti, or that the list can choose for it) to make a confrontation between "clubs" and Guti . In this confrontation, as in the well-known game of rock-paper-scissors, there is a circle who kills who. STONE SCISSORS kills, kills PAPER SCISSORS, PAPER kills stone and so on. Chances are, taking the letter to kill, keep climbing in singing or saying NOT WANT. If you do not have to kill the letter which he places the opponent, the only possibility is NOT WANT. Each climb accepted in the competition between "sticks" a point is added. Ie if Guti singing Stone and the player answers Paper and Guti does not accept, the player takes two points. If you Guti chimes with scissors and the player does not want, Guti take three points. So on until one of the two that are not likely to continue climbing, it's because you do not want to do or because it has the "stick" to do so.
TWO: In this instance mainly involved the numerical value of the cards, winning more. Being equal "number", the tie is broken "stick" with criteria similar to FIRST (rock beats scissors, scissors beats paper, etc.). In second result winner who win three hands of two or achieve the adversary is removed before the end of the game. It is played three-handed, with the winner of the previous hand who throws first in the next. The first to reach forty or more points is proclaimed the winner of the game, which will surely have played several hands. In succeeding hands the beginning between the two participants alternates.
We hope that this game will enjoy and that will serve to train your brain intuitively making decisions of what is controlled largely by chance and luck. To the extent that is of interest may later incorporate features to make it more attractive. It is a challenge with so many TRUQUEROS in Argentina and in Latin America, we are launching this purports to be a near-trick. It clarifies that this is offered as a hobby and not more than that, being the sole responsibility for the use of the user.